Skinshop vs. Google – Der DSA in der Praxis

Die Debatte um die Monetarisierung von Videospielen ist längst zum Kernbestandteil der Gaming-Welt geworden. Ein Schwerpunkt liegt dabei seit längerem bei sämtlichen Formen von Lootboxen. Doch der stetige Wandel in der Technologie, Gesellschaft und Wirtschaft haben einen Herausforderer für die Lootbox als gängiges, langfristig angelegtes Monetarisierungssystem hervorgebracht: den Battle Pass.
Rechtsstreitigkeiten können im E-Sport kostspielig und zeitaufwendig sein, insbesondere wenn es um Gehälter, Preisgelder oder Transfers geht. Ein klassisches System ist neben der Mediation der Abschluss einer Schiedsvereinbarung und die Durchführung eines anschließenden Schiedsprozesses (im englischen oft als „Alternative Dispute Resolution“ bzw. kurz: „ADR“ bezeichnet). Riot Games, einer der führenden Publisher im Bereich Gaming und E-Sport, hat mit seinem kürzlich vorgestellten Dispute Resolution System (Riot DR) ein innovatives Schiedsverfahren im E-Sport Bereich für die EMEA-Region eingeführt. Ziel ist es, schnelle, faire und kosteneffiziente Lösungen für rechtliche Konflikte in den kompetitiven Ligen von League of Legends (LoL) und Valorant anzubieten.
Der EuGH hat auf Vorlagefragen des BGH entschieden, dass die Action Replay Software für die PlayStation Portable (PSP) keine Urheberrechtsverletzung darstellen dürfte.
Wie beeinflussen KI-generierte NPCs und Deepfakes das Persönlichkeitsrecht in Videospielen? Entdecken Sie die rechtlichen Risiken und die Vorgaben der KI-Verordnung – von Namensrecht bis hin zu Bild- und Stimmrechten.
Nachdem die E-Sport-Organisation Cloud9 erstmals seit 2016 die Qualifikation für die League of Legends (LoL) Worlds 2024 verpasst hat, sorgt sie nun mit der völlig unerwarteten Kündigung des erst im November 2023 verpflichteten Spielers Joseph Joon „Jojopyun“ Pyun, erneut für Aufregung in der LoL-Szene. Hintergrund der Kündigung sei, dass Jojopyun mindestens 43-mal zu spät zu Trainingseinheiten, Work-outs und Meetings erschienen ist.
Zur Beseitigung urheberrechtsverletzender Inhalte bietet YouTube Rechteinhabern die Möglichkeit eines plattforminternen Reportsystems, durch welches das sog. „Strike-Verfahren“ eingeleitet wird. Nun entschied das OLG Köln, dass die Einleitung des (berechtigten) Strike-Verfahrens allein noch nicht genügt, um alle Vorrausetzungen für ein volles Obsiegen in einem späteren Prozess zu sichern.
Auch in Zeiten des „eSport Winters“ befindet sich die Gamingindustrie im stetigen Wachstum und ist mittlerweile eines der größten Unterhaltungsmedien der Welt. Allein im vergangenen Jahr stieg der Umsatz der Industrie in Deutschland auf fast 10 Milliarden Euro. Innovative Spielkonzepte und einzigartige Spieldesigns sind entscheidend für den Erfolg von Videospielen. Der Markt um die Aufmerksamkeit in den Medien und die Spieler ist hart. Nicht selten werden Grundkonzepte und Spielideen erfolgreicher Spiele von Konkurrenten aufgegriffen, um so vergleichbare Spiele anzubieten und vom Hype des Grundspiels zu profitieren. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sich auch die Gerichtsverfahren in der Branche immer mehr häufen. So hatte sich nun das Landgericht Köln umfassend mit der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit von Spielkonzepten und Grenzen der Nachahmung befasst.
Seit dem 1. Juli 2021 ist der neue Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV) in Kraft. Der GlüStV regelt abschließend, welche Glücksspielformen in Deutschland erlaubnisfähig sind, und spiegelt damit gewissermaßen den „numerus clausus“ der erlaubnisfähigen öffentlichen Glücksspiele in Deutschland wider.
Das Computerspiel Palworld des Japanischen Entwicklerstudios Pocket Pair ist vor weniger als einem Monat erschienen und sieht sich seitdem insbesondere in den sozialen Medien vielfachen Plagiatsvorwürfen ausgesetzt. Der Vorwurf der User: Palworld ist ein Pokémon-Klon, der sich in rechtswidriger Weise der Idee und des geistigen Eigentums der Pokémon Company bedient.
Fortnite-Tanz urheberrechtlich problematisch?
Die von Valve, dem Betreiber der Plattform "Steam", und mehrere Publisher auf Steam eingesetzten Geoblocking-Mechanismen stellen eine unzulässige Einschränkung des freien Binnenmarktes dar. So sah es jedenfalls das Gericht der Europäischen Union (EuG) und zeigte damit auf, dass Geoblocking in der EU nicht vollkommen frei möglich ist. Insbesondere stellte der EuG klar, dass der Schutz von Urheberrechten nicht per se zu einer Zulässigkeit führen kann.